jueves, 24 de noviembre de 2016



LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA







LA EDUCACIÓN 4.0, es una manera global de entender el proceso educativo,

basada en las principales tendencias de innovación y cambio, es el modelo que supera los cauces tradicionales, seleccionando aquellos elementos de la educación que siempre han estado y deben estar presentes, para combinarlos con los nuevos avances y propuestas de la ciencia de la educación en el S.XXI.


LA “GAMIFICACIÓN”, UN RECURSO
PARA LA EDUCACIÓN 4.0.

La “gamificación” en educación consiste en realizar una actividad lúdica o llevar al aula los elementos y características principales de los juegos para implicar a los alumnos y ofrecerles una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de entender el mundo.

Los elementos claves del proceso de “gamificación” son:

El Reto. Todo juego debe suponer un reto, implicar el logro de un objetivo realista pero ilusionante. No debe ser excesivamente complejo, poniendo al alumno muy lejos de sus posibilidades la consecución del reto, pero tampoco podemos limitarnos a repetir o proponer objetivos fácilmente alcanzables. Los juegos deben suponer una dificultad aceptable para el alumno y a la vez entrenar en una frustración óptima.

• Los Entornos. Los juegos tienen una estética visual y verbal, cuidada, que produzca sensación de realidad, de transformación real, de viaje a un nuevo entorno en el que convertirme en jugador. Además el diseño del juego debe ser fácilmente comprensible
a través de elementos visuales que estructuras los procedimientos a seguir en el juego.
Elementos que hagan de la experiencia del jugador algo intuitivo y amigable. Por otro lado el entorno del juego debe tener la magia de superar la realidad cotidiana, llevándonos a contextos soñados.

Feedback. Los juegos permiten al jugador conocer siempre su situación dentro del juego,
desde donde partió, qué lleva recorrido, cuanto le queda por conseguir.

El Avatar. Los juegos permiten a las personas convertirse en otro por un rato, jugar a ser algo o alguien más o menos diferente a mi yo real. Este proceso es positivo también para la individualización y la creación de la propia identidad.

Los Comodines. En el juego siempre hay oportunidades de remontar, elementos que nos permiten ganar posiciones cuándo parece que todo está perdido, y que aparecen cuando uno menos se lo espera o que se tienen para decidir cuándo es el mejor momento
para usarlos.

La Incertidumbre. Los juegos siempre tienen un componente de riesgo, no saber a ciencia cierta el resultado final.

La Exploración. Los juegos deben permitir a los jugadores explorar, investigar, ir y volver, probar, equivocarse sin que eso suponga el fin del juego.

La Toma de Decisiones. Los juegos deben entrenar en el proceso de toma de decisiones.
La elección es un elemento clave que permite al jugador decidir, acertar y equivocarse.

Los Niveles. En los juegos siempre se puede graduar la dificultad del reto al que uno se enfrenta permitiendo empezar por niveles básicos que nos ayudan a entrenar aquellas destrezas que van a ser necesarias para superar niveles de mayor dificultad. Dar, dentro
del mismo juego, oportunidades de aprendizaje a todos los alumnos al margen de su situación de partida es posible también a través de la creación de niveles.


El juego es una experiencia vital que nos acompaña desde el inicio de nuestra vida y que también se encuentra en los orígenes de la especie humana. Forma parte de nuestra esencia como humanos y por ello es imprescindible que en la escuela haya un lugar privilegiado para el juego que enseña.






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